Det begynte med at jeg dro på sopptur og ikke fant sopp
gründer + produktansvarlig
team på to · fase énteam på fire · fase totoppkarakter · første fase
Det irriterte meg mer enn det kanskje burde.
Men det ledet til et bedre spørsmål: Hvorfor føles soppsanking fortsatt så tilfeldig når vi allerede har så mye naturdata?
← en senere, betydelig mer vellykket sopptur
Fra tidlige skisser til high-fidelity prototype
1 spørreundersøkelse5 dybdeintervjuer7 testrunder
01
PROBLEMET
Dataene fantes. Opplevelsen hang ikke sammen
Researchen pekte mot en fragmentert opplevelse: funn ett sted, turinformasjon et annet, og naturdata separat. Målet ble å gjøre soppturen mer målrettet, fra planlegging til funnregistrering.
«Jeg bare går og går og går uten å ha noen mål og mening»erfaren soppsanker, interessert i sopp i rundt ti år
02
PRIORITERING
Mange gode ideer er fortsatt for mange ideer
Sosial matching, gamification og flere søkemåter var blant forslagene. Jeg brukte P0–P3-prioritering for å beskytte kjerneverdien: sannsynlighetssoner, søk, registrering og planlegging.
Det var en beslutning som handlet like mye om hva vi skulle si nei til som hva vi skulle bygge
03
NÅR BRUKERINNSIKT MØTER TEKNISK REALITET
5 av 5 nevnte stier og topografi. Da ville jeg ikke la det bli et «senere-problem»
Alle fem intervjudeltakerne tok opp stier og topografi uoppfordret. Derfor argumenterte jeg for at kartlagene skulle være P0, selv om de var teknisk krevende. Vi fikk dem ikke godt nok løst i prototypen, og nettopp derfor står de fortsatt høyt på listen videre.
5/5 nevnte behovet uten å bli spurt
04
7 RUNDER MED TEST → LÆR → ENDRE
Hvordan viser man egentlig «sannsynlighet»?
Trafikklyslogikk virket intuitivt. Det var det ikke. Gjennom syv testrunder gikk prototypen fra tidlige skisser til high fidelity, og kartet ble justert etter hvordan deltakerne faktisk tolket sonene.
↑siste testede iterasjon testrunde 7
Om rollen min her: Jeg eide produktretning og var med gjennom iterasjonene med vurderinger og feedback. Selve Figma-designet av sannsynlighetskartet ble utført av UX-designeren i teamet.
NÅ
Dette sluttet ikke da emnet gjorde det
Soppappen er nå bachelorprosjektet mitt i et tverrfaglig team på fire. I september 2026 ble prosjektet tatt opp i Insj sin inkubator, og planen min er å fortsette å bygge det etter studiet.
02 / CO-CREATE · SOMMER 2026
En god retning er ikke nok Du må få teamet med deg
visjonær + prosjektleder i praksis
På et seksukers gründerprogram jobbet vi med skjermtid hos unge. Jeg mente tidlig at enda en digital app var feil retning på et problem som allerede handlet om for mye digital tid. Teamet valgte app-sporet.
Jeg lærte at det ikke holder å se en retning. Du må kunne få andre med deg dit
I praksis tok jeg ansvar for researchfordeling, sprintene våre og mye av teamflyten.
meg og teamet, med bakgrunn fra blant annet kvantefysikk og finanstestkort fra arbeidsprosessen
03 / SIVERT · HØST 2022
Sivert: ruteplanleggeren for hjemmetjenesten
prosjektleder + UX-designer
team på sekstoppkarakter
Førsteårsprosjektet der jeg ledet et team på seks gjennom en hel produktprosess. Vi jobbet med hvordan mindre tid på manuell ruteplanlegging kunne frigjøre mer tid til pasientene.
Det var første gang jeg oppdaget hvor naturlig jeg går inn i rollen som holder retning, folk og fremdrift samlet
prototype fra Sivert
LITT MER MEG
Jeg startet med ledelse og servicestrategi Så ville jeg nærmere det som faktisk blir bygget
Det tok meg videre til anvendt datateknologi og HCI. Den røde tråden har egentlig vært den samme hele veien: mennesker, teknologi og forretning, og hva som skjer når de faktisk må fungere sammen.